c++ - GLSL : Replace large uniform int array with buffer or texture
全部标签 我想使用GLSL在交错模式下高效渲染。我完全可以这样做:vec4background=texture2D(plane[5],gl_TexCoord[1].st);if(is_even_row(gl_TexCoord[1].t)){vec4foreground=get_my_color();gl_FragColor=vec4(fore.rgb*foreground.a+background.rgb*(1.0-foreground.a),background.a+fore.a);}elsegl_FragColor=background;然而,据我所知,GLSL中分支的本质是两个分支都将实际
VC++、OpenGL、SDL我想知道是否有一种方法可以在单个四边形几何体上实现更平滑的着色。现在,我的点光源的阴影看起来很平滑,但是,强度沿着面部的[/]对角线segmentation增加。光照在顶点之间基本上是不可见的。这是光线从左向右移动时发生的情况当我在表面上移动光线时,它会始终如一地这样做。在每个顶点处变得最亮,然后从那里逐渐变暗。我是否被迫提高segmentation以获得更平滑、更径向的阴影?或者有解决这个问题的方法吗?这是我正在使用的着色器:垂直varyingvec3vertex_light_position;varyingvec3vertex_normal;voidm
(OpenGL2.0)我设法在opengl中进行了一些不错的文本渲染,并决定对其进行着色器设计。然而,在固定管道模式下看起来不错的渲染字体纹理在GLSL模式下看起来不愉快。在固定管道模式下,我看不出GL_LINEAR和GL_NEAREST过滤之间有任何区别,这是因为纹理真的不需要过滤,因为我设置了正交投影并将四边形的宽度和高度与纹理坐标对齐。现在,当我尝试使用着色器渲染它时,我可以看到一些非常糟糕的GL_NEAREST过滤伪像,并且对于GL_LINEAR,纹理显得过于模糊。固定流水线,满意,质量最好(线性/最近之间没有区别):GLSL,最近(可见的伪像,例如,查看分数字形):GLSL,
我有以下统一缓冲区:layout(std140)uniformLight{vec4AmbientLight;vec4LightIntensity;vec3LightPosition;floatLightAttenuation;};我在缓冲数据和需要添加的填充时遇到了一些问题。我读过http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321552624/downloads/0321552628_AppL.pdf这表示我必须在vec3的末尾添加额外的4个字节用于填充-因此我将为“Light”上传总共13个字节。然而,当我这样做时,'LightAttenuat
如何将“特征矩阵”发送到GLSL?例如这个://SetupthemodelandprojectionmatrixEigen::Matrixprojection_matrix;projection_matrix=frustum(-1.0f,1.0f,-aspect,aspect,1.0f,500.0f);glUniformMatrix4fv(render_projection_matrix_loc,1,GL_FALSE,&projection_matrix.data()[0]);我用这种方式(matrix.date()[0])寻找uBLAS,但Eigen不是uBLAS。我该怎么做?
我有一个用GLSL编写的着色器,其中包含一组用于保存光照数据的结构。我使用常量来声明数组大小,这是一种很好的做法。假设这个变量声明为constintNUM_POINT_LIGHTS=100;我如何使用C++将这些数据从着色器中提取出来,以便我的C++程序确切地知道有多少灯光可供它使用?我试过将其声明为constuniformintNUM_POINT_LIGHTS=100;正如预期的那样,这不起作用(尽管很奇怪,看起来统一规范只是覆盖了const规范,因为OpenGL提示我正在用一个非常量值初始化一个数组)。我也试过了constintNUM_POINT_LIGHTS=100;unifor
我目前正在尝试使用OpenGL3.3和C++以及GLM、GLFW3和GLEW库来渲染一个三角形,但在尝试创建我的着色器程序时出现错误。Vertexinfo(0):errorC5145:mustwritetogl_Position我已经尝试找出发生这种情况的原因并在其他论坛上询问过,但没有人知道原因是什么。这个错误可能起源于三个可能的点-在我的main.cpp中,我在其中创建窗口、上下文、程序、vao等......#include#include#include#include#include#include"util/shaderutil.hpp"#defineWIDTH800#def
我为包含两个vector的光参数定义了一个结构。该结构在C++和GLSL中以类似的方式定义(注意:QVector3D封装了3个float,而不是double):C++宿主程序:structLightParameters{QVector3Dpos;QVector3Dintensity;};片段着色器:structLightParameters{vec3pos;vec3intensity;};在片段着色器中,我还定义了以下制服。灯的数量限制为8个,因此统一数组具有恒定大小(但实际只使用了numLights):constintmaxLights=8;uniformintnumLights;u
我在尝试编写以下递归调用时遇到了这个错误。我看过很多GLSL递归光线追踪实现的演示,所以我假设GLSL支持递归。不是这样吗?OpenGL正在返回一条编译时错误消息:Error:Functiontrace(vec3,vec3,vec3,int)hasstaticrecursion这是我的函数定义:vec3trace(vec3origin,vec3direction,vec3illum,intorder){floatdist;ints_index=getSphereIntersect(origin,direction,dist);//iflighthitfloatlight_dist=20
好的,所以我能够加载一个带有顶点、纹理坐标和法线的基本模型,并毫无问题地渲染它。但是,当我尝试输入一些骨骼信息时,当我尝试在着色器中操作骨骼数据时,骨骼数据似乎已损坏(或其他?)。这是我将数据加载和渲染到opengl的代码(设置着色器和发送View矩阵、世界矩阵等在另一个类中完成):/**Mesh.cpp**Createdon:2011-05-08*Author:jarrett*/#include#include"../common/utilities/AssImpUtilities.h"#include"Mesh.h"namespaceglr{namespaceglw{Mesh::M